Principais Engines Físicas

A Engine Física ODE (Open Dynamics Engine) é uma engine cujos dois componentes os motores de dinâmica de corpo rígido e de detecção de colisão. É uma engine de código aberto, licensiada pela BSD e LPGL. É um motor escrito em linguagem C e foi iniciada em 2001, e foi usada em jogos como “BloodRayne 2” e “S.T.A.L.K.E.R.”. É uma engine para simular interações entre corpos no espaço. Opera em plataformas independentes.

A Engine Havok foi criada pela companhia Havok. É uma engine que permite interagir personagens e objetos em tempo-real e dá qualidades físicas tridimensional aos objetos. Foi criada em 2000 e opera nos sistemas Unix, Linux, PS3, PS2, PSP, GameCube, Nintendo Wii, Mac, Xbox, Xbox 360 e Windows. Tem vários jogos de renome com sua utilização, sendo alguns “Age of Empires III”, “Diablo III” e “Star Wars: Force Unleashed”.

A Engine Bullet foi licensiada sob zlib, e é uma engine de código aberto. Tem compatibilidade com os sistemas Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii, Mac, IPhone, Linux e Windoes, entre outros. Suas características incluem a dinâmica de corpo rígido e de corpo macio, dinâmica de colisão e de colisão convexa e física de compulsão, tendo suporte a COLLADA 1.4. Como curiosidade, o autor principal da engine Bullet, Erwin Coumans, mais tarde trabalharia no desenvolvimento da engine Havok.

A Egine PhysX foi criada em 2004, pela empresa ETH Zurich, que logo mais seria comprada pela empresa Aegia e esta, por sua vez, comprada pela NVidia. A engine pode ser usada nos sistemas operacionais Windows 7, Windows Vista, Windows XP, Mac OS X, Linux (somente 32 bits), Nintendo Wii, Playstation 3 e Xbox 360. Ela pode fazer 530 milhões de testes de colisões de esferas E colisões convexas por segundo. Entre os títulos que utilizam a engine PhysX, estão “Mass Effect”, “Wolverine Origins” e “Unreal Tournament 3”.

A Engine Box2D é uma engine de código aberto, escrita em C++, e utilizada para jogos em duas dimensões. Muito utilizada em jogos Flash, mas pode ser usado em qualquer sistema que tenha compilador C++. A engine pode ser compilada para modos de pontos fixos e pontos flutuantes, e é usado também nas plataformas Nintendo Wii, Nintendo DS, em vários celulares (incluindo o iPhone), fora outros sistemas. A engine faz simulações de corpo rígido, podendo simular corpos compostos de formatos de polígonos convexos, círculos e formatos pontiagudos.

A engine Chipmunk é uma engine portável bidimensional escrita em C99 por Scott Lembcke. A engine é suportada pelos sistemas Aerosol e cocos-2d-iphone. Chipmunk trabalha com múltiplas colisões, corpos rígidos e corpos unidos por ações, tendo inclusive um sistema um modo de detectar o tipo de colisão, calcular a elasticidade da mesma e o atrito.

A engine Farseer é uma engine de código aberto, desenvolvida para a plataforma .NET da Microsoft. Nela há uma lista de ferramentas para tratar de gravidade, torque, forças, colisões, pontos de ligação e impulsos. A engine foi criada por Jeff Weber, mas é mantida por        Ivan Qvist.

A engine Physics2D.Net é uma engine bidimensional, escrita em C#. Ela tem alguns aspectos como junções, pontos, gravidade, água e tem especialização quando utilizam-se muitos objetos. Para plataformas que usam .NET 2.0 ou superior. Foi criada por Jonathan Porter.

A Engine Tokamak disponibiliza um método único de resolver problemas. O modo pelo qual ele resolve problemas não é aplicável a matrizes complexas, não causando grandes problemas em alguns consoles desse modo. O Tokamak suporta um grande número de pontos e tem um modo de atrito realístico. A engine também é feita pra agrupar vários números de objetos, o que é usado muito pelos desenvolvedores. Há também como um objeto moer em uma colisão. Como curiosidade, até 2007 essa engine era distribuída gratuitamente, mas passou a ser distribuída sobre a licença Zlib, de modo a tornar a troca entre códigos de engines físicas possível.

A Engine Newton Game Dynamics é uma engine gratuita, mas de código fechado, cujo propósito é emular corpos rígidos para games e outros aplicativos em tempo-real. O diferencial dela é que ela prefere a precisão à rapidez. As vantagens são que essa engine pode lidar com uma quantidade maior de massa (400:1) e a simulação é bem robusta e fácil de fazer. Opera nos sistemas Windows, Mac OS X, iPhone OS e Linux. Tem modo de colisão contínua, uma parte especial para veículos, outra para bonecos de teste, componente de colisões em formatos côncavos, entre outros. Um game que utiliza essa engine seria o “Penumbra: Requiem”.

A Phyz é uma engine de domínio público criada pela Dax Phyz.Em contraste com as outras engines físicas, ela é baseada em trabalhos com a parte mais alta da cabeça de personagens e para criação sem bases (do zero literalmente).Operando somente no Windows, ela possui sons de colisão e de objetos quebrando, pode simular explosões, deformar e quebrar objetos entre outros itens.

Vortex é uma engine física de alta fidelidade com o real, criada pela CMLabs Simulation, que simula dinâmica de corpos rígidos, detecta colisões, determina contatos e possui dinâmica de reações. Operando em Windows e Linux, a engine Vortex é mais utilizada para simular veículos, robôs e equipamentos pesados em centenas de construções, de minas, florestas, marinhas, abaixo do mar, planetárias, acadêmicas e situações militares.

A PAL (Physics Abstration Layer) é um sistema de física de código aberto de simulações API. É um software gratuito, lançado sob a licença BSD. Ela tem compatibilidade multi-plataforma, e suporta um número de metodologias de simulações, incluindo corpos rígidos, líquidos,        corpos moles, ragdolls e dinâmicas de veículos. Ela suporta as engines Box2D, Bullet, Newton Game Dynamics, Tokamak e PhysX.

SOFA é uma engine de código aberto para simulação física em tempo-real, com objetivo primário de simulações médicas. Escrita em C++, opera nos sistemas Linux, Mac e Windows e contém modelos deformáveis, modelos rígidos, modelos fluidos, modelos de colisões (como esferas e triângulos), métodos de detecção de colisão e de respostas aos mesmos, e esquemas de integração mecânica. Foi desenvolvida pelas empresas MGH, INRIA, USTL, UJF e CNRS.

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